Tips

Från Äventyr och spänning
Hoppa till: navigering, sök

Det sägs att man lär sig av sina misstag, och vi i Äventyrskursens kursteam har onekligen lärt oss en hel del genom åren. Vi tror att man även kan lära sig av andras misstag, och därför vill vi dela med oss av våra erfarenheter genom att ge små tips som kan vara skillnaden mellan ett misslyckat och ett lyckat äventyr.

Nattäventyr

Du åker ut en dag och rekar noga området för ditt äventyr. När du sedan på kvällen under övernattningen går ut i skogen för att sätta upp ditt äventyr upptäcker du att det inte ser ut riktigt som du tänkt dig och att avstånden är mycket större än förra gången du var där...

Tips - reka alltid nattäventyr i mörker! Bara då kan du få en bild av hur äventyret faktiskt kommer att fungera.

Fria roller

I lite större äventyr, och framförallt sådana där deltagarna tillåts röra sig fritt inom äventyrsområdet, kan det vara svårt att hålla koll på förloppet, veta hur långt deltagarna har kommit och styra tiden för äventyret.

Ett tips är då att ha någon "fri roll" som kan röra sig fritt på området och alltså inte är låst till någon specifik kontroll eller plats. Denne kan då gå runt och hålla koll på deltagarna och kommunicera med de andra funktionärerna när deltagarna inte ser eller hör. Det är också bra om personen har en roll som naturligt kan kommunicera med deltagarna och höra hur det går för dem - kanske är det till och med samma person som har gett dem uppdraget.

Slutsignal

Det kan ofta vara svårt att styra tiden för äventyret. På en övernattning har det kanske inte så stor betydelse, men på ett vanligt avdelningsmöte står föräldrarna där och stampar en viss tid och förväntar sig att få med sig ungarna hem, så att de (föräldrarna alltså) inte missar sitt favoritprogram på TV.

Det finns dock tekniker för att hantera detta, och möjligheten att styra tiden är något man planerar in i äventyret om det är viktigt. En enkel teknik är att använda sig av en slutsignal. Man bygger upp äventyret så att det inte är beroende av att vissa saker är lösta, utan egentligen kan avslutas lite närsomhelst. T.ex. ska deltagarna leta efter och samla ihop så många mynt som möjligt, för att vi ska kunna köpa loss scoutledaren som har fängslats av piraterna. Ingen har dock sagt hur mycket pengar piraterna kräver i lösen. I början av äventyret får scouterna veta att när ett visst horn ljuder ska de återsamlas vid en viss plats där de ska försöka köpa loss scoutledaren från piraterna. Man kan då styra tiden exakt genom att blåsa i hornet vid rätt tidpunkt.

Tekniken kan även användas, i kombination med ovanstående "fria roller", när tiden inte är så viktig. Den fria rollen kan då gå runt och "känna av" när det är dags att avsluta äventyret - man inväntar att deltagarna har hunnit se stora delar av världen, men avbryter innan de börjar tröttna.